幾十萬人在線的遊戲,居然是AI“山寨”的?

重點摘要
一款名為《MECCHA CHAMELEON》的Steam遊戲爆紅後,迅速出現多款AI仿製品,甚至原作上線僅12天就有Roblox仿品改版跟進。AI工具大幅降低開發門檻,讓仿製遊戲的速度從數月縮短至數天甚至幾分鐘,導致原創開發者面臨作品未完成就被抄襲的困境。
# 幾十萬人在線的遊戲,居然是AI“山寨”的? 一個百無聊賴的晚上,我刷到了一款新遊戲的影片:一群白色小人滿地圖亂跑,玩家可以給自己的身體塗上顏色,模仿牆壁、地板和各種物體,把自己藏進環境裡,再等另一隊玩家來找。玩法簡單又有點魔性,我立刻被吸引了,翻遍留言區總算找到了遊戲名——「超級變色龍」。 我興沖沖打開Steam,輸入「超級變色龍」,搜尋結果裡只有一款名字對得上的遊戲,於是直接買了。可玩了一會兒,我越來越覺得不對勁:怎麼感覺跟影片裡看到的不是同一個東西?一查才發現,自己竟然買到了「冒牌貨」。影片裡的原作其實叫《MECCHA CHAMELEON》,國內玩家把它叫作「超級變色龍」,但它在Steam上的正式名稱一直是英文。後來出現的仿品《SCRIBBLE HUNT》,把自己的簡體中文名稱直接改成了《超級變色龍》。我按大家都在用的中文名去找遊戲,然後非常精準地掉進了山寨遊戲挖好的坑裡。更離譜的是,找到原作以後往下一看,後面還緊跟著另一個把白色小人換成動物的仿製品。 順著這條線再查下去,Steam上線的冒牌貨甚至已經算晚的了。《MECCHA CHAMELEON》6月9日上線,而Roblox上的《Paint And SEEK!》項目雖然早在4月2日就已經創建,但到6月21日,也就是原作上線僅12天後,它的頁面突然變成了如今這套「給自己塗色、融入環境、躲避尋找者」的玩法,標籤裡甚至直接出現了「Meccha」和「Chameleon」。也就是說,一款已經上線的遊戲,選擇「換湯不換藥」,以前的遊戲內容不要了,直接模仿《MECCHA CHAMELEON》做了新內容,堪稱「借殼上市」。 《MECCHA CHAMELEON》上線不到一個月銷量突破1500萬,同時在線人數最高達34萬,帳面銷售額接近6億元人民幣。然而到7月中旬,原作同時在線人數已經從34萬的峰值回落到5萬左右,幾款Roblox仿品合計卻達到15萬到20萬人,一度接近原作的4倍。這種速度,遊戲行業其實早有所警惕了。2025年10月,《幻獸帕魯》開發商Pocketpair的發行負責人John Buckley接受Game Developer採訪時就說,未來兩三年會進入一個很奇怪的時期,Steam上已經慢慢開始出現大量質量很差、由AI製作的遊戲,這波浪潮要來了。 今年,一款把《幻獸帕魯》《寶可夢》和《塞爾達傳說:曠野之息》縫在一起的《Pickmon》出現後,知名遊戲媒體GamesRadar+直接評價:「我不知道它是不是AI做的,但它渾身都是AI垃圾的味道。」遊戲開發者對這種仿製速度的感受更直接。《PEAK》開發商Aggro Crab的聯合創始人Nick Kaman說,山寨遊戲在這個行業已經存在幾十年,但AI又把速度往前推了一大截。手工做山寨遊戲是一回事,直接用AI,怎麼快怎麼來、怎麼省事怎麼來,又是另一回事。他說,現在已經有人把《PEAK》做成廉價的AI仿品,到處拿來賣錢。 AI在遊戲開發裡已經相當普遍。2026年7月13日,遊戲行業人士Sulka Haro發佈了一份獨立數據分析《Three years of AI on Steam》,梳理了2023年7月至2026年7月上線的53597款遊戲,並根據商店頁面的AI內容披露信息,統計了不同年份使用生成式AI的遊戲比例。2024年,這一比例還只有10.9%;2025年升到19.9%;到了2026年,已經達到30.8%,接近每3款新遊戲就有1款披露使用生成式AI。而且這個數字還可能低估了AI在遊戲開發中的普及程度,因為Steam要求申報的是最終會出現在遊戲中的AI生成內容,單純拿AI輔助寫程式碼、提高開發效率,並不一定需要披露。 對山寨遊戲來說,AI工具尤其好用。寫程式碼、搭建使用者介面、做角色和場景素材、動畫、翻譯、除錯、修Bug,幾乎每個環節都能讓AI參與。過去一個人想把一款遊戲完整做出來,很容易卡在自己不會的那一環。比如會寫程式的不一定會做美術,會畫畫的人又未必能處理連線、物理系統和各種Bug。現在一個人配上幾種AI工具,已經可以完成過去需要程式、美術等多人配合的工作。更誇張的是,AI已經把「照著現成遊戲重新做一遍」的時間壓到了分鐘級。有人把Cursor、Codex和圖像模型一起用,很快做出了一個《街頭霸王》仿版;到了《Flappy Bird》《掃雷》這種規則更簡單的遊戲,幾分鐘就夠了。 這種速度也已經不只停留在小遊戲和技術演示裡。2026年上線的《Firefield》明顯沿著《暗黑破壞神》的路子做,一名45歲、此前沒有程式經驗的開發者主要依靠Claude Code,只用了3個月就完成了約12萬行程式碼,連遊戲引擎和地圖編輯器都自己做了出來。另一款模仿《吸血鬼倖存者》玩法的《Codex Mortis》,同樣由個人藉助AI開發,大約3個月就做出了Steam版本。山寨遊戲碰上AI,多少有點火借風勢的意思。原創遊戲從一個點子做到最後爆火,中間要花大量時間試玩法、改設計,還要承擔玩家根本不買帳的風險。山寨者省掉了這些東西,爆款原作已經實踐出了玩家喜歡的玩法和能火起來的遊戲機制,等答案擺在面前,模仿者要做的就是儘快把一個相似的版本做出來。 在AI出現以前,山寨遊戲其實也一直在和時間賽跑。在版權規則還沒那麼完善的時候,最省事的辦法當然是直接拿現成的,原作的名字、角色、截圖和宣傳圖,改一改就能繼續用。稍微有良心的,會找現成的程式碼和模板,在上面換個名字、換套素材,再重新上架。還有一些遊戲乾脆被搬到另一個平台,原來在PC上火,就趕緊做個手機版,原來在Steam上火,就去Roblox裡做一個類似的。「換皮」也是最常見的辦法之一,遊戲的玩法和程式框架基本不動,把角色、畫面和名字換掉。2014年《Flappy Bird》爆紅以後,應用商店裡很快出現了一大堆模仿者。 速度一直都是山寨遊戲非常重要的指標,如果抄得夠快,甚至頂號原作也不是夢,曾經爆火的《2048》就是個頂號成功的仿製品。《Threes!》的團隊花了14個月打磨遊戲,《2048》的作者只用了一個週末,就做出了玩法非常接近的版本。《2048》幾乎踩著《Threes!》剛剛帶起來的熱度上線,而且免費、打開網頁就能玩,傳播門檻比原作低得多。幾周之內,《2048》吸引了超過2300萬玩家。最後很多人只記住了《2048》,反而根本不知道這套玩法的原作《Threes!》。但《2048》這種速度在當時畢竟只是少數,它本身就不複雜,畫面簡單、規則簡單、系統也簡單,可即便這樣,照著做一個類似版本還是花了整整一個週末。 今年3月,獨立遊戲開發者Freya Holmér在社交平台發了一段只有50秒的遊戲原型影片。這是她自己正在開發的新遊戲,玩法有點像「可以旋轉的俄羅斯方塊」,整個棋盤會不斷轉動,玩家需要跟著新的方向繼續拼方塊。Holmér當時只是像很多獨立開發者一樣,曬一下自己最近在做什麼。結果影片發出去沒幾天,至少4個AI仿製版就已經出現了。其中一款《Rotris》的製作者後來承認,自己大約一天就把遊戲做了出來。還有仿品直接上了應用商店,Holmér自己的原作這時候甚至還沒有做完。這就有點嚇人了,以前是遊戲火了以後跟在原作屁股後面抄,分杯羹就好,有了AI,大家都能復刻《2048》的神話,甚至還能更進一步——原作還沒上線,仿品先上了。 Holmér後來也說,現在每次想公開正在開發的新點子,都會擔心有人看完以後直接藉助AI做一個出來,再搶在她前面商業化。《請出示文件》的開發者Lucas Pope也表達過類似的顧慮。獨立開發者過去很喜歡邊做邊分享,發一段玩法演示、展示一個剛想到的新機制,既能聽玩家反饋,也能慢慢給遊戲攢關注。可當一段幾十秒的影片就足夠別人動手開抄,這種分享本身也開始有風險了。另一邊,原本就靠批量做低成本遊戲賺錢的職業山寨廠商,用上AI以後更是如虎添翼。遊戲開發和發行公司Midnight Works長期因為大量製作廉價仿製遊戲廣受惡評,團隊一度有大約300人。前員工說,以前做一個縮水版山寨遊戲,通常也得花幾個月,現在公司已經用上AI了,製作週期也跟著大幅縮短。 AI也讓山寨遊戲不用再那麼明目張膽地偷素材了。以前抄角色、抄圖片,很容易被看出來。現在美術、使用者介面甚至部分程式碼都可以讓AI重新做,玩法照著學,外觀卻能完全換一套。沒接觸過原作的玩家,會更容易把仿品當成正主。偏偏遊戲玩法本身又很難受到版權保護,版權法通常保護的是具體的程式碼、畫面和音樂,單純的玩法和規則往往很難受到保護。只要不直接搬原作素材,原創方想維權就會麻煩很多。山寨遊戲一多,原創方光是舉報都能被拖垮。 今年的爆款休閒遊戲《Unpacking》的開發商Witch Beam從2021年至今已經舉報過80多款仿品,創意總監Wren Brier形容就像「打地鼠」,按掉一個又冒出來。如今AI又讓批量山寨更容易了,同一套玩法換個名字換層皮,就能迅速做出一批版本,幾十個上百個往商店裡鋪。原創方得一款款找、再一款款舉報,小團隊根本耗不過來。《MECCHA CHAMELEON》碰到的情況,大概只是個開始。以前山寨遊戲追著爆款跑,現在它們已經有機會追到原作旁邊,甚至先一步跑到玩家面前。
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