中式夢核VS美國後室:AI是如何重塑公共IP,一年賺走十幾億美元的?

2026年9月25日 09:50
中式夢核VS美國後室:AI是如何重塑公共IP,一年賺走十幾億美元的?
站內 AI 整理稿

(停滯的日本GDP,被鬼打牆的何止是屏幕前的玩家,而是每一個日本人) 而在商業化路徑上,區別於美式的國際化路線,日本路線勝在小成本、量產、低風險,把夢核IP做成了可持續盈利的垂直品類。韓國夢核文化的代表作《誰在門外?》,則乾脆把故事背景放到了90年代的漢城。玩家扮演一失憶且患有精神疾病的男性,被困在1990年代首爾的一間小公寓裡,要在8天內通過觀察環境細節分現實與幻,決定是開門拿藥還是吃藥壓制幻覺,堅持到第9天才能逃脫循環。韓國夢核IP的開發優勢在產業聯動性。韓國市場擅長將這類心理恐怖、夢境循環、空間懸疑內容,與成熟的韓劇、懸疑短劇、影視創作產業鏈深度綁定,進而挖掘更大的商業潛力。

(《誰在門外?》遊戲截圖。為什麼是90年代的漢城?因為“亞洲四小龍”的驕傲+社會法規不完善,給創作提供了溫床) 中國夢核的開發時間最晚,但擁有最高的商業潛力。中式夢核的核心是懷念“經濟上行期的美”,藉助AI短視頻傳播熱潮,千禧年城市記憶、中式老街老樓的鄉愁,已經形成用戶共情度最高的亞文化美學。僅在抖音單平臺,“夢核”和“中式夢核”就已經是200億播放的超大型詞條。與美國後室相比,中式夢核雖然已經凝結為集體審美,但缺乏世界觀、設定和故事體系,整體發展程度大概相當於後室2021年左右水平。

對比日韓同行,中式夢核商業化開發嚴重不足,目前國內僅有《第八中學》《無人》《千禧夢》等少量單人、小團隊製作的買斷制小遊戲,以及大量用戶UGC製作的創意短片,無專業發行體系、缺乏跨媒介開發,雖然流量大,但賺錢的不多。(《千禧夢》遊戲截圖)三國雖然起點不同,商業化程度不同,但一些有趣的趨同現象正在發生。比如,不需要任何解釋,中日韓三國網友都可以迅速理解“夢核”背後的情緒,即對於過去某段黃金時代的緬懷。每天晚上,抖音都有直播《8號出口》和《誰在門外?》的遊戲博主,而在Tiktok,日韓網友也在刷著中式夢核標籤的AI短片。這意味著,夢核已經構建了一條區別於傳統中國古典文化、全新的東亞文化圈IP。

擺在中式夢核的前面只有一個填空——商業化之路怎麼走?美式後室賺錢,靠的是公共世界觀+全球工業IP化+全產業鏈收割,做的是全球大眾生意;日本夢核賺錢,靠的是標準化玩法+成熟發行體系+可量產垂類品類,做的是穩定可持續的細分生意;韓國夢核賺錢,靠的是情緒敘事+影視產業鏈聯動,做的是精品長線生意。中國文化從業者會如何破題,交出一份怎樣的答卷?這個問題,或許在AI時代會有不一樣的解法。

Related

相關文章

智元第20000臺具身機器人交付長隆,首期超300臺機器人常駐樂園。

報道:2026 年,具身智能行業最難回答的問題之一,是怎麼落地。這裡的「落地」有兩層含義:一方面,機器人得有足夠穩定的量產能力,能夠真的交付出去;另一方面,交付之後還得適應具體場景,在真實環境裡持續工作。智元稱之為「部署態」,機器人開始離開發佈會和展會,進入真實的生產與服務環境。

10 小時前

馬斯克秀 AI 算力:計劃年底前配 110 萬張英偉達 GB300,目標約 6 個月躋身行業領先

作者:故淵 責編:故淵 評論: 9 月 25 日消息,全球首富埃隆 · 馬斯克(Elon Musk)今天(9 月 25 日)在 X 平臺發佈推文,詳細披露了旗下 SpaceXAI 公司的算力部署情況。SpaceXAI 公司旗下目前主要運營 Colossus 1 和 Colossus 2 兩大計算集群,其中 Colossus 1 包含 15 萬張英偉達 H100、5 萬張 H200 以及 3 萬張 GB200;而 Colossus 2 集群包含 11 萬張 GB200 以及 44 萬張 GB300。

11 小時前

Meta 承認 Muse 產品設計深受 OpenClaw 啟發,但強調從零構建

作者:遠洋 責編:遠洋 評論: 9 月 24 日消息,Meta 旗下 Muse 的早期用戶一直在猜測,這款 AI 之所以表現出色,是不是因為其底層實際上採用了 OpenClaw,只是在此基礎上套了一層更加面向普通消費者的產品包裝。如今,Meta 方面表示,這種說法並非完全沒有依據。

1 天前

教機器人幹活,光“刷課時”可不夠!靈初這次較真數據質量

靈初智能推出Psi-R2.5模型,強調高質量配對數據對機器人學習的重要性,並透過逆向使用世界模型Psi-W0,將真實機器人操作轉換為對應的人手示範,形成強配對數據以提升訓練效率。該模型也探索上下文學習(ICL),使人類示範可作為當前任務的提示,不必重新訓練模型,同時透過預訓練與後訓練結合,在實際部署中達到約99%成功率,降低客戶適配成本。

1 天前