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即夢AI攜創作者亮相法國昂西動畫節,3000份全球投稿勾勒AI動畫創作新圖景

2026年7月1日 10:42

重點摘要

2026年6月23日,法國昂西國際動畫電影節期間,由即夢AI與Dreamina AI主辦的“AI動畫國際峰會”在MIFA市場舉行。這場以“技術與藝術的融合”為主題的峰會,匯聚了來自全球的獲獎創作者、資深動畫製片人與行業專家,通過作品展映與深度對談,共同探索AI時代動畫創作的新可能。今年5月,即夢AI和Dreamina AI面向全球發起AI動畫作品及項目徵集,共收到來自40多個國家和地區的近3000份投稿,風格涵蓋定格動畫、水墨畫風、超現實主義、都市寫實等多種類型。經國際評審團遴選,25部短片與5個項目最終入圍,並從中評選出4部榮譽作品。剛剛結束的昂西動畫節上,這些榮譽作品的創作者受邀到現場展映自己的短片,在全球動畫行業的最高舞臺上分享創作歷程與技術探索。四位創作者,四種AI創作路徑此次展映的4部榮譽作品,分別代表了AI動畫創作的四種典型路徑,展現了技術與藝術結合的多元可能性。來自葡萄牙的資深動畫導演Cláudio Sá帶來了改編自果戈裡經典的超現實短片《THE NOSE》。擁有18年2D、3D及傳統動畫經驗的Cláudio,此次以個人身份完成了這部作品。他將即夢AI作為核心視頻與渲染引擎,重度使用Seedance 2.0的全能參考模式,“這讓我能夠擁有眾多角色、眾多服裝、眾多場景,這在傳統製作中是不現實的,就好像擁有了無限預算。”為了精確控制主角“鼻子”的運動,他甚至親手雕刻了一個物理版本的鼻子模型作為動畫參考,這種“實體參考+AI生成”的混合工作流,讓他在保持藝術控制力的同時大幅提升了製作效率。現場展映榮譽作品及即夢ai最新技術能力美國創作者C.E. Whitmore的黑色懸疑作品《The Last Waltz》,則呈現了另一種創作哲學。這部設定在1948年英國哥特式莊園的謀殺謎案,圍繞四位女性的故事展開,探討謊言、表演性奉獻與真相的本質。與許多創作者將AI視為工具不同,

站內 AI 整理稿

2026年6月23日,法國昂西國際動畫電影節期間,由即夢AI與Dreamina AI主辦的“AI動畫國際峰會”在MIFA市場舉行。這場以“技術與藝術的融合”為主題的峰會,匯聚了來自全球的獲獎創作者、資深動畫製片人與行業專家,通過作品展映與深度對談,共同探索AI時代動畫創作的新可能。今年5月,即夢AI和Dreamina AI面向全球發起AI動畫作品及項目徵集,共收到來自40多個國家和地區的近3000份投稿,風格涵蓋定格動畫、水墨畫風、超現實主義、都市寫實等多種類型。經國際評審團遴選,25部短片與5個項目最終入圍,並從中評選出4部榮譽作品。剛剛結束的昂西動畫節上,這些榮譽作品的創作者受邀到現場展映自己的短片,在全球動畫行業的最高舞臺上分享創作歷程與技術探索。四位創作者,四種AI創作路徑此次展映的4部榮譽作品,分別代表了AI動畫創作的四種典型路徑,展現了技術與藝術結合的多元可能性。來自葡萄牙的資深動畫導演Cláudio Sá帶來了改編自果戈裡經典的超現實短片《THE NOSE》。擁有18年2D、3D及傳統動畫經驗的Cláudio,此次以個人身份完成了這部作品。他將即夢AI作為核心視頻與渲染引擎,重度使用Seedance 2.0的全能參考模式,“這讓我能夠擁有眾多角色、眾多服裝、眾多場景,這在傳統制作中是不現實的,就好像擁有了無限預算。”為了精確控制主角“鼻子”的運動,他甚至親手雕刻了一個物理版本的鼻子模型作為動畫參考,這種“實體參考+AI生成”的混合工作流,讓他在保持藝術控制力的同時大幅提升了製作效率。現場展映榮譽作品及即夢ai最新技術能力美國創作者C.E. Whitmore的黑色懸疑作品《The Last Waltz》,則呈現了另一種創作哲學。這部設定在1948年英國哥特式莊園的謀殺謎案,圍繞四位女性的故事展開,探討謊言、表演性奉獻與真相的本質。與許多創作者將AI視為工具不同,她將AI定義為創意搭檔:“在任何創意合作中,如果你把韁繩拉得太緊,你會扼殺它。對它對你願景的創意詮釋保持開放,它會讓你驚喜。”她分享道,曾有一場戲始終找不到合適的氛圍,直到重新調整光線焦點,Seedance 2.0主動調整了石頭的顏色與光線效果,最終呈現比她最初設想的還要出色。來自中國創作者蔡志堅的《我的身體先上班》,是四部作品中最具現實共鳴的一部。短片以通感藝術手法將抽象情緒具象化:清晨起床時頭顱化作負重的啞鈴,早起的怨氣化作實體,通勤地鐵裡肉身被擠壓成肉餅……用荒誕的畫面放大當代都市人的生存壓力。創作上,蔡志堅圍繞Seedance2.0的全能參考能力構建工作流:先用圖片生成功能快速產出大量角色、道具與場景概念圖確立視覺基調,再基於設定圖生成單幀分鏡,將AI作為快速試錯的靈感輔助器。“很慶幸有即夢AI能讓普通人的情緒、小眾的思考都能被鏡頭看見,”他表示。中國創作者蔡志堅的《我的身體先上班》入選榮譽作品美國洛杉磯導演Vienna Thurlbeck 的《Tanuki》,則用AI講述了一個關於悲傷與療愈的詩意故事。這部融合日本民間傳說的作品,開頭與結尾採用2.5D動漫風格,中間的神話旅程則轉為傳統日本水墨畫風。很少有人知道,這部作品背後是Vienna經歷親人離世後的自我療愈過程。技術上,她採用“關鍵幀+圖生視頻”的工作流:先設計大量關鍵幀控制構圖與節奏,再用Seedance 2.0補全關鍵幀之間的動畫。“AI讓我有了作為獨立電影人所需要的創意控制力和質量,”Vienna表示,“它加速了動畫製作過程,讓我有更多時間專注於表演、情感和視覺敘事。”大咖對談:AI如何幫助創作擴界創作者分享之後,一場橫跨製片、技術與創作的行業對談,從更宏觀的視角探討了AI對動畫行業的影響。三位嘉賓分別代表了傳統制片廠、AI動畫公司與獨立創作者三種立場。峰會對談現場歐洲AI動畫公司Animaj CEO及聯合創始人Sixte de Vauplane,代表了“產業效率派”的視角。四年前創立公司時,他的初衷很簡單:數字時代的內容消費方式變了,傳統模式無法滿足規模化生產的需求。但他們很快發現,市場上的AI模型都達不到精品動畫所需的可控性,於是開始自研模型。法國動畫導演、資深製片人Arnauld Boulard則代表了傳統影視公司的謹慎探索。作為參與過《神偷奶爸》等知名影片、多次獲奧斯卡提名的行業老兵,他坦言老牌製片廠對AI的態度非常謹慎,但也充滿興趣。目前他所在公司主要在技術開發與項目早期階段使用AI,比如用AI輔助TD編碼工作,以及在項目早期用AI模擬3D渲染效果。“你可以先做自己的2D繪圖、角色設計,然後用AI來模擬3D渲染效果,而你本來根本沒有預算做這個,”Arnauld 表示,“某種程度上這真的拓展了創造力。”擁有20多年創意經驗的巴西多媒體藝術家Lucas Levitan,則代表了獨立創作者的個人探索。他的動機非常純粹:“我想講述那些在抽屜底壓了20年的個人故事——我從來沒有時間、勇氣、金錢去做的那些故事,我想看到它們被實現。”在他看來,AI是一種能把想法從腦海中帶出來、探索可能性的強大工具。 從個人創作到產業應用,AI動畫的路徑正在清晰談及對行業新人的建議,三位嘉賓的觀點不約而同地指向了“人”的核心價值。Sixte直言:“AI工具越好,越考驗創作者的審美。好故事和偉大故事之間的區別,不在於AI,而在於你是不是一個好的故事講述者。”Arnauld則從製片廠角度補充,AI可以幫助填補預算缺口,讓創作者把節省下來的時間和金錢投入到更有創意的地方。Lucas的建議最為直接:“去試試。這是一個能讓個人靈感變為現實畫面的工具,你可能會對結果感到驚訝。”活動現場從3000份全球投稿到昂西的舞臺,變化正在發生。當越來越多的獨立創作者能夠藉助AI完成接近專業級別的作品,AI技術從個人創作走向行業應用的路徑正在變得可見:內容的來源在變寬,創意流通的速度在加快,從想法到作品之間的距離,不再只取決於團隊規模和製作預算。“AI的角色是輔助,而非取代,我們想做的,是降低技術門檻,讓創作迴歸想象力本身,”即夢AI在峰會開場時表示。從此次徵集與展映的結果來看,這一理念正在被全球創作者驗證。不同背景、不同風格的創作者,正在用AI找到屬於自己的創作語言。正如Cláudio在分享最後所說:“無論生活帶你去哪裡,好故事總會隨之而來。”而AI,正在讓好故事來得更快、更多、更自由。

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