AI真的可以“工業化”產出精品遊戲了麼?一個AI原生遊戲團隊的創新實驗

2026年8月21日 19:23
AI真的可以“工業化”產出精品遊戲了麼?一個AI原生遊戲團隊的創新實驗
站內 AI 整理稿

當AI接管代碼和影像後,社媒上一度流行“一句話跑出遊戲”的各種DEMO演示。可直到今天,完全用AI打造的現象級遊戲,幾乎無處尋覓。為什麼?在Coding Agent和視頻模型高速發展的今天,AI原生遊戲的困難到底在哪裡?與此同時,一個4個月前,才全面轉入AI遊戲賽道的團隊,上線了當下定位於“AI精品遊戲”的平臺Elseland。平臺上已經上線了大量來自創作者和工作室的遊戲。其中,更具代表性的,則是Elseland團隊基於自研遊戲開發工具,打造的數十款“原創遊戲”。CEO劉耕提到,他們已經能把數百關體量精品遊戲的生產時間,從一年降到一星期左右。成本的百倍下降,是支撐快速創新與驗證的基礎。

更令人好奇的是,這個團隊中大多數人,在4個多月前還主要在開發和運營一款視頻與短劇工具——Elser.AI。4個月,他們到底把遊戲搞成了什麼樣子?帶著這個疑問,我們去探索Elser團隊背後的故事。一、不一樣的“互動影遊” 林知夏,從小鎮做題家到都市白領,一路奮鬥。直到40多歲時,她忽然發現自己不知不覺間已失去了一切。夢想、青春、親人、愛人…… 沒有時間陪伴重病纏身的母親,直到母親忽然離世;沒有勇氣追尋青春時憧憬的愛情,直到恍惚已半生;沒有時間去多感受幾分春花與秋月,微雨與落霞;甚至沒睡過幾個安穩的整覺。

勞碌應付、疲於奔命,轉眼年華老去,猝然結束這一生,帶著深深的遺憾離世……這是知夏“不值得”的一生。好在,她重生了,回到了90年代。她放棄了大學分配的工作,回到山水如畫的故鄉——青河鎮。新的長卷等著她去書寫。這一世,她終於可以修好母親的那把舊椅子,陪她午後長坐,聊聊閒話;可以抓住時代的春風,把家鄉滯銷的農產品,精心加工,打通渠道,賣向千家萬戶;可以從抽屜裡翻出昔日不曾打開的情書們,聽憑心之所向,挑一個男孩,開啟一段曾被錯過的緣分;可以重新過一場大膽熱烈的人生…… 這不是一部流行的“年代劇”,而是一部完全由AI製作的乙女向“混合劇遊”——《回到風吹過的地方》。

為什麼稱它為“混合劇遊”而非“互動影遊”?因為《風吹》並非只是傳統的影像敘事+劇情走向選擇的互動模式,而是融入了城鎮地圖,商店經營,寶箱拆除遊戲,戀愛互動多種玩法的創新形態。這款遊戲的製作人家穎提到,她希望玩家不止步於選擇,等待劇情發生,然後被動回退;而是能主動去經營、闖關、拆解,通過自己的努力來主導遊戲走向,並體驗相應的劇中人生。不只是《回到風吹過的地方》。他們進行了一系列融合AI影像與遊戲的探索。《魂天·彼岸》,是一部以劇情查案為核心的國風懸疑“互動影遊”。它虛構了一個惝恍迷離的彼岸世界。下城跑腿人沈燼意外捲入一樁離奇命案:死者陽壽已盡,系統卻顯示他仍然活著。

循著一條白線、一縷冷香灰和一件彼岸花遺物,他發現命案竟與女友蘇意多年前的死亡有關。追查白七,進入彼岸鬼市,翻找記錄生死的賬本…… 沈燼逐漸發現,兇手只是執行者,真正藏在背後的,是一套能夠篡改壽命、操控命運的系統。《魂天·彼岸》將影像敘事與證據推理、人物審問、關鍵抉擇和多結局探索結合。玩家既要尋找線索、判斷真偽,又要決定是否隱藏證據、交換記憶或陽壽。一次誤判,可能導致調查失敗;正確的選擇,則可能揭開隱藏的真相。製作團隊希望玩家不只是觀看劇情、點擊選項,而是主動參與“查案、查賬、改命”,增加遊戲的推理深度和玩家的遊戲掌控感。《魂天·彼岸》由三人團隊歷時兩個月製作。

在開發遊戲的同時,他們還沉澱了一整套AI互動影遊的開發工具,覆蓋從劇本到影像、配音的全流程,未來作為整個遊戲Studio的一部分,開放給更多創作者和工作室。而《老鼠追貓》,則主打詼諧搞笑。誰能想到一隻鄉下農場的老鼠一見鍾情了來自城裡的貓,這場跨越種族和身份的追求註定不容易。為了靠近心愛的貓,老鼠必須變身“小遊戲達人”。它接受了農場居民委託,得完成二合遊戲,換取金幣資源;還得探索大地圖,躲避母雞攻擊;最終找到珍貴物品,安全帶回,完成任務。此外,遊戲還引入了寶箱抽取玩法。就像追愛不只需要勇氣,也需要一點運氣。在喜鵲巢穴裡,小鼠可以用黃寶石抽取一些幸運物品,來更靠近幸福和驚喜一些。

不僅如此,遊戲還穿插了躲貓貓、平臺跳躍、迷宮等獨立小遊戲。對小鼠來說,人類的房間不是普通的房間:洗手池像懸崖,浴室地面像冰原,一隻突然落下的雞爪,可能比整間房子還要危險。這些“小鼠的體驗”通過小遊戲,成為每個玩家的虛擬經歷。遊戲製作人週週提到:《老鼠追貓》表面上講的是一隻戀愛腦小鼠,如何冒著被貓吃掉的風險追求愛情;但在更深處,它想討論的是:當兩個生命來自完全不同的世界,愛究竟意味著改變對方,還是努力成為更好的自己?二、把所有遊戲類型用AI重做一遍 他們的野心,並不止於這類影像+遊戲的形態。他們相信,幾乎所有的遊戲類型,都可以用AI重做一遍。

“糖果王國”:糖果人3D“吃雞” 這是一個完全由大模型完成3D建模的糖果風格派對射擊遊戲。在這個遊戲裡,玩家可以化身為憨態可掬的糖果小人,在各種遊樂場裡快速開啟一場對決。糖果王國目前開放了“大亂鬥”、“警匪對戰”、“樂園遊覽”等玩法。玩家還可以通過輕量化的地圖編輯器,快速搭建自己的遊樂場。槍械、載具和建築都是各類糖果的拼搭。子彈擊中戰場或角色,則會在身上和地上留下各種糖塊和糖汁的痕跡,直到把戰場變得五顏六色。

劉耕提到這個遊戲的創意來自《格林童話》的糖果屋,從小時候起,他心中就種下了一個能被“吃掉”的城市,巧克力磚牆,果汁小溪,方糖汽車…… 下一步,劉耕計劃把它變成一個真正的“無限”糖果王國,包含各種地圖和玩法,除了槍戰外、還有賽車、經營、社交……讓玩家可以在一個糖果世界裡隨時休閒一把。“水豚牌館”: 這個遊戲以德州撲克的計分機制為基礎,搞出了一齣“狗血”的海外賭神成長+家庭復仇大戲。上一代賭王水豚先生意外輸光資產後離世。小水豚不得不繼承家業,從地下牌局開始逆襲,一路把水豚牌館做大做強,擊敗郊狼、眼鏡蛇、豹哥等眾多反派。

結局,他發現當年父親意外離世的秘密,以及父母那段充滿遺憾的愛情往事,和身為黑幫大佬的外公展開終局對決。這個遊戲把德州撲克搞出了五花八門的玩法,1V1PK,肉鴿闖關,雙人成行,大亂鬥……配上千奇百怪的遊戲道具,再用漫畫劇情串起來。不同於“小丑牌”的硬核肉鴿闖關,“水豚牌館”想探索更詼諧輕鬆搞怪的體驗,給玩家更多休閒與治癒。“Diamond Blast”和“Hexa blast”:消除還可以這麼玩?這兩個遊戲則做了創新的消除機制。“三消”玩法大家早已熟悉,似乎創新空間已經非常有限。在Diamond Blast中,他們發明了一種“三角消除”的玩法,從湊同色連線改成湊三角。

點擊一個寶石,周圍一圈寶石就可以沿順逆時針方向轉動,只要湊出一個同色三角或多個三角,就可以清光寶石。一次性消除的寶石越多,獲得的積分獎勵也會更豐厚,還會有特殊功能的寶石獎勵。而Hexa Blast,則把消除和拼圖結合起來,在正六邊形錶盤上,任何一條線填滿,即可消除。當然,分數獎勵也隨著同時消除的連線數而激增。目前,兩個遊戲都已經開發100關以上,支持長時間的娛樂體驗。因此,即便是極其成熟的玩法,依然有“大開腦洞”的機會。土撥鼠數獨(Groundhog Sudoku 3D):花園智力大作戰 這個遊戲把“數獨”的邏輯思考和“打地鼠”的經典場景結合起來。

玩家需要通過自己的邏輯推理,在花園裡種上各色的花朵,把花園妝點得五彩斑斕。同時,玩家需要揪出隱藏在花園土壤裡的土撥鼠,避免他們啃食根系,破壞花園。每種花下,有且僅有一隻土撥鼠;而每隻土撥鼠的周圍和同一條線上,也不能有其他的土撥鼠。基於這樣的規則,玩家可以用智力揪出每一隻土撥鼠,還花園一片安寧。目前,遊戲已經提供“無限關卡”的模式,可以不停地玩下去。未來,還將引入花園種植等模塊,讓數獨遊戲闖關的獎勵變得更鮮活,更有延展場景。《星火信使:黎明線》和《卡皮巴拉沖沖衝》 這又是“成熟玩法”結合“創新敘事”帶來的新體驗。

跑酷的玩法早已十分成熟,它的樂趣通過來自高速移動、金幣收集、躲避障礙和節奏感帶來的即時刺激。《星火信使:黎明線》則嘗試將“跑酷+運輸+末日敘事”結合起來,為“跑”增加更明確的目標和意義。外星能量降臨後,人類的無人機、自動貨運等各種運輸科技相繼失效,最可靠的運輸方式重新變成了:人類自己奔跑。負責穿越死地、運輸關鍵物資的人就是“星火信使”。玩家扮演“星火信使”,在死域中高速奔跑,躲避災害、怪物和能量障礙,把關鍵物資送到瀕臨熄滅的人類據點。每次成功運輸,都能推進據點復甦,點亮據點、淨化黑暗區域,最終連接整張地圖,建立“黎明線”能量網絡,保留人類文明的星星之火。

當用AI生成的動感音樂響起,玩家彷彿置身《銀翼殺手2049》的荒涼廢墟里,開啟一場快節奏的星際穿越。《卡皮巴拉沖沖衝》則嘗試將“跑酷+收集+隊伍成長”結合起來。玩家從一隻卡皮巴拉開始,在奔跑途中不斷收集散落的卡皮巴拉夥伴,同時躲避障礙,保護隊伍。玩家可以自選不同動物夥伴,比如小兔子小狗小熊貓等。收集到的夥伴自動堆疊成塔,讓玩家可以直觀看到自己的成果越來越“高”。從一隻到一塔,從”人“到”眾“,除了跑到終點,收集夥伴、壯大隊伍也是遊戲的核心目標。這也讓簡單的跑酷遊戲多了一點人生旅程的含義:奔跑不只是為了去往終點,也是為了在沿途遇見更多夥伴,和他們一起抵達。

這些遊戲,最終通過Elseland這一APP,集中向用戶展現。目前Elseland上自制+創作者創作的遊戲,加起來已經數百款。不同於主打一句話生成的小遊戲平臺,Elseland定位於每局3-5分鐘,總遊戲時長卻可達數小時的混合休閒遊戲,對遊戲內容有比較嚴格的質量要求和審核標準。可以看出這個團隊在用AI整活上,已經是五花八門層出不窮。他們不滿足於用AI快速復刻爆款遊戲;而是基於爆款和用戶洞察,堅持最大膽的創新。但令人驚詫的是,這個團隊全面轉入AI遊戲開發,不過是4月份的事情。在那之前,他們還在做一款AI視頻工具——Elser.AI。但更早開始,他們的CEO劉耕,已經獨自在探索新的事情。

從2月到4月初,49天,劉耕一個人帶著17個Agent,搓出了一個AI 2D開放世界遊戲和全套的編輯器。那個時候,團隊同學們,懷疑自己很快將會被Agent取代。畢竟CEO和Agent相處的時間,已經遠遠超過了和公司的所有人;甚至他開始在一堆活人的飛書群裡,拉入幾個Agent,然後無視活人們的感受,和agent們瘋狂互動,@伏羲,監督女媧(Agent製造師)、愛迪生(劇本大師)和魯班(建站大師)們分別出活,然後還@活人們圍觀學習。種種跡象表明,當CEO從賽博宇宙出關的那一天,就是滅霸打響裁員響指的時刻。不出所料,全員會來了。

但劉耕在會上宣佈的不是裁員,而是一堆更奇怪的名詞,什麼AI原生、Agentic組織,三三制…… 但不管CEO如何不說人話,裁員究竟未曾發生。就這樣,Elser.AI團隊變成了8個小組,以平臺為軸,串聯多個類型遊戲小組和一個工具小組。一個三十餘人團隊,在逆風時幾乎全員留守,4個月內完成徹底轉型,並交出上面的答卷……AI時代“原生組織”的進化速度,仍然超出了想象。三、從一個人到一群人 2026年2月,Seedance2.0橫空出世,席捲視頻模型市場。與此同時,作為下游的視頻工具,提前進入白熱化競爭。彼時,Elser.AI視頻工具發佈剛兩個半月,月活和收入正以每月數倍的速度增長。

1月登頂Producthunt日榜後,單月訪問已突破20萬。而新一代Agentic無限畫布工具-ElserStudio,也在緊鑼密鼓的開發中。此外,Elser.AI已完成海外短劇App的開發上線,並圍繞工具搭建起成熟的短劇生產管線,先後拿到騰訊和Tiktok的短劇合作……從工具到AI短劇平臺的佈局似乎已經完成。但這個時候,劉耕卻嗅到了危險的氣息。視頻模型的快速進化,吃掉了AI工具上一個時代大量的工程紅利;而AI Coding的發展,進一步讓工具功能的壁壘降低到數天級。供給爆炸,又帶來內容和流量端的殘酷競爭。在內卷化下,補貼和價格成為競爭的關鍵要素。但作為初創企業,他們並沒有那麼多的彈藥可打。

劉耕決定,不打視頻Agent這一仗。不籤Seedance年框,不補貼,推遲ElserStudio的開發上線……因為,在危險的同時,他看到更大的新機遇正在出現。Coding Agent的爆發,已經成為所有AI應用創業一個顛覆性的轉折點。他需要騰出精力,聚焦更重要的事情。在AI創業之前,劉耕對編程的理解基本出於自學。由於對遊戲的熱愛,為了能用Unreal、Unity開發遊戲,他自學了C#,C++等語言;進入字節工作後,為了提升技術認知,他又開始自學算法……儘管涉獵眾多,但由於創業和大廠工作繁忙,他始終缺乏密集的一線經驗。直到AI徹底改變這一切。

25年中,他開始接觸Cursor、Claude code等Coding Agent,也用N8N等平臺手搓工作流。25年底,他發現Coding agent真的可以穩定交付高質量的結果了——比如快速完成一個完整的小遊戲。這背後也許藏著一些平臺級的新機會。因為和短劇的情緒交付相似,低門檻快節奏+長留存鉤子的休閒遊戲,已成為市場高速爆發的力量。問題是如何切入?類似Sora,快速接入模型,讓用戶像生產視頻一樣生產小遊戲?還是做一個類似Elser.AI和ElserStudio的專業遊戲工具?

在Coding agent爆發之前,Workflow或Agent創業,往往是通過程序員開發大量的工具、工作流、知識庫、記憶庫和交互界面,彌補大模型在專業領域的不足,並貼合人的操作習慣,把LLM能力嵌入具體的工作場景中,來讓LLM幹活。但當AI搞定代碼能力後,它可以在搞定產出的同時自我進化,不斷武裝自己的工具庫、Skill、界面…… 這既意味著手握Sota模型的Coding agent,如Claude Code和Codex,可能吞噬掉此前的大量agent的創業機會;也意味著此前的工程壁壘被代碼的廉價化給抹平。

但另一種敘事:比如“人人都可以做遊戲”,“一句話做遊戲”;卻如同一句話做短劇一樣,一直被劉耕所懷疑。AI可以接管代碼和影像生成,但無法接管創意,更無法接管人通過持續的審美判斷和精細琢磨這一藝術創造的過程。當工程不再是壁壘,當內容生產的門檻被無限降低,當粗製濫造的“結果“雪片般飛來,AI遊戲平臺創業,究竟該如何起步?2月初,劉耕先孤身開啟了自己的探索,一個人探索了49天,搞了個Elseland web版。這在當時是顛覆式的創新實踐,媒體報道後迅速出圈。但投資人見了劉耕後,常說的一句靈魂拷問是:“你一個人做了個開放遊戲平臺?那你的團隊在做什麼?你為什麼不裁員?

” 但劉耕清楚,一個超級個體,不可能打敗一支成建制的團隊,更不可能獨自創造一個平臺。技術革新對所有個體和組織都是共同的變量。誰能創造AI時代獨一無二的新組織,用組織的創造力、速度和複利能力,乘上AI的效率,才能創造傳統組織百倍的速度和價值比率。他必須從一個人探索,快進到一群人戰鬥。而不久後,他終於找到了那個答案——在人和機器之間,構建一個以Taste和數據為核心,以優質內容為組件,以Agent為引擎的系統。他把它比喻為AI時代遊戲的T流水線。戰略的執行非常迅速。全員會開完後第二天,團隊圍繞遊戲平臺和各類目小組,實現了新的架構。所有人開啟新的征程,幾乎沒有多餘適應時間。

四、批量“創新”背後——一個全新的遊戲“工廠”模式 AI始終只是一個工具。或者說,它只是一個高明的模仿者,而缺乏原創能力。很多人在測評新模型時,總試著讓AI一句話生成憤怒的小鳥,甚至尤里的復仇,然後驚歎AI的超能力;但當讓AI進入全新的遊戲機制設計和開發時,往往對話幾百輪仍然錯誤百出,UI粗糙醜陋,數值混亂,可玩性極差……是以在AI遊戲已經如過江之鯽的當下,我們依然無法看到一個現象級的爆款。我們如果把AI類比成內燃機,而精品遊戲,就類似打造一臺福特汽車,除了內燃機外,它還需要工廠,需要各種高質量的配件,還有天才的設計師和靠譜的工程師,才能打造一個穩定生產的流水線。

而Elseland正是用這種方式去重構了遊戲產線。一個個包含製作人、美術和遊戲工程師的小組,和一個持續自進化的遊戲工廠Elseland Playground Studio——這個Playground不再聚焦於模型套殼、Skill和Workflow,而是把壁壘建立在高質量遊戲“配件”的打磨上。一個配件,可能是一個三消玩法、一個二合玩法,一個格鬥玩法,一個駕駛模塊,一個槍械操作模塊,一個視頻互動系統,一個AI NPC系統……這些代碼化的玩法和遊戲設計,沉澱著人類對好玩、有趣和美的Taste與理解;又有著反覆打磨後的代碼穩定性,能夠被Agent快速調用或借鑑。

當用這套系統開發一個新遊戲時,你不再需要從0到1去開發一堆錯漏百出的代碼,你只需要Import成熟的玩法,再加入自己天才的創意,便可極快開發一個新的遊戲。比如下面這款100多關的Fruit frenzy彈射遊戲,便是劉耕調用了Playground系統裡已經開發完畢的水果和動物資產系統,彈射物理,打地鼠的地鼠模塊,水果爆破濺射、商店系統等,結合自己的創意,在不到2天的時間內完成100關的遊戲開發,並由AI的數值管線在多次模擬中調節難度。在積累了半年後,除了重度3D遊戲外,Elseland幾乎已囊括了市面上各類常見遊戲玩法的核心模塊。

新增的創新遊戲,又源源不斷地為它貢獻新的原創高質量配件,如糖果王國中的糖果風資產系統,3D開放世界裡2000+的動作集等等。於是,它成了一個真正“自進化”的系統。除了工廠本身持續不斷地升級外,在這樣奔跑了4個月後,劉耕欣喜地發現,這套系統,正把其中的每一個同學,改變成AI時代,新的遊戲匠人。以製作人張悅為例,這位美國塔夫茨大學的發展心理學碩士,職業生涯曾跨越教育、數字醫療等領域。遊戲作為一種底層的幫助人快樂和認知的方式,曾浸透於她工作的方方面面,她設計過多款幫助孩子提升記憶力、反應力的小遊戲。

但直到現在,她獨特的領域認知,結合AI賦予的技術平權,她終於能把腦中的想法變成更完整更成熟的形態,從產品經理成為一個“製作人”。又如王志鴻,這位畢業於香港科技大學的資深程序員,如今獨自開發了多款遊戲。兩個月前,他做的遊戲還是非常簡單的打殭屍、自走棋這種超輕量小遊戲。如今,他已經能獨立完成“海島塔防”這種3D SLG遊戲。劉耕說:“真正令我興奮的,並非這些製作人馬上能產出爆款遊戲。而是,他們率先完成了自我進化,掌握了新生產力。並不是每一輛車都能賣爆,但使用‘新流水線’的組織,最終會戰勝停止進化的組織。而產業革命,從來不只關乎蒸汽機、紡織機和電力……而是更關乎產業中那群革命的人。

” 五、堅持三年的AI互娛平臺之夢 劉耕始終堅信,AI將帶來全新的內容平臺機會。從第一次創業起,他一直在等待和創造這個機會。2017年,他的第一個創業念頭,就是一個AI低代碼工具+推薦算法的遊戲社區。但當時的他,對技術和產品的理解尚不成熟。2021年,他在字節萌生出短劇平臺的創業想法,卻因留戀抖音電商和創作者的實操學習機會,未離職創業。這兩個先後被Roblox和紅果短劇驗證的創業想法,並未讓他產生錯過機會的遺憾,反而強化了他“平臺創業”的信心,因為他總能先於時代,看到那個尚隱隱綽綽的機會。

23年初,他完成了Elser第一版項目文檔,對Elser的終極願景,就是一個人和AI智能體共存,串聯起IP互動、短劇和遊戲體驗的娛樂世界。而Elser和Elseland的意義也來自於此。他希望每個人都可以是“Elser“,隨時可以開啟另一種人生。而他們為平臺確定的第一個切入點,就是AI漫劇。但亦因為堅持平臺之夢,Elser的這段創業經歷並不容易。他們放棄很多更容易收穫短期結果的機會,從23年初的chatbot,到24年的圖片社區等等。離開字節後,經歷了一年多的努力和探索。直到25年,他們才先後拿到種子和天使輪。但顯而易見,作為最早看準AI漫劇機會的團隊,他們卻並未真正吃到這波機會最大的紅利。

對此,劉耕坦言: “機會對所有創業團隊都是均等的,看得早並不意味你在機會發生的那一刻,你握有更多的底牌。有時候正確判斷戰場形勢並主動撤離,比不合時機地進入一個戰場更需要勇氣。因為你必須面對內外部的各種質疑,帶團隊開闢新的戰場。當然,我們其實並未真正放棄過漫劇,因為它已成為我們創新遊戲和內容能力不可分割的一個部分。我們的Elser.AI依然有穩定的用戶,而服務B端漫劇和遊戲客戶的畫布工具ElserStudio,也很快會正式發佈。但正因為從AI短劇工具和平臺上的戰略重心轉移,我們贏得了在AI遊戲平臺上的一線生機。

” 劉耕指出,上一代內容平臺的爆發,是依託渠道革命;新一代內容平臺的邏輯完全不同,它依託的是產業革命。變革一個產業,比從web切到手機要難得多。它需要全新的“工廠”,和全新的產業人才。從漫劇產業到遊戲產業,他看清楚這件事的本質。現在是一個AI原生的組織,一個持續進化的AI遊戲“系統”,和一個差異化定位的遊戲平臺;未來,他們要用“系統”裝備無數有品味和想象力的創作者,把他們變成新時代的超級製作人。在創業三年後,這個團隊終於找到了自己,關於如何在這個時代構建內容平臺的答案。AI,正讓一切變得不一樣。而用審美、熱愛和想象去駕馭AI的人,才是最終改變世界的答案。

他們在做的,就是先努力成為這樣的答案,然後找到更多這樣的答案——一起去創造,屬於他們的Elseland。在這裡,每個人都可以像《風吹》裡的知夏一樣,去彌補自己充滿遺憾的人生。注: 1、遊戲部分內容審核尺度以審批機關為準; 2、文中部分圖片及視頻由AI生成。

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