AI內容進入體驗時代,Loopit如何讓每個想法變成可以玩的世界?

2026年8月6日 13:23
AI內容進入體驗時代,Loopit如何讓每個想法變成可以玩的世界?

重點摘要

Loopit是陳煒鵬創辦的AI原生互動內容平台,讓用戶輸入自然語言、圖片或影片,就能生成可點擊、拖拽、吹氣等互動的「可玩世界」,將內容從分發信息轉向分發體驗。該平台目前已達每日創作10萬量級內容,並希望透過輕量互動內容,逐步長成新一代的內容生態與文化標籤。

站內 AI 整理稿

AI內容進入體驗時代,Loopit如何讓每個想法變成可以玩的世界? 過去二十年,互聯網平台本質上始終在做同一件事:分發信息。Google分發網頁,微博分發熱點,抖音與TikTok則將信息分發的效率推向極致。然而,當AI出現後,平台上的文字、圖片、影片開始被無限生成,一個新的問題也隨之浮現——如果AI每天向世界投入大量標準化的文字與影片,未來的平台還能繼續只做分發信息嗎?這個疑問始終縈繞在陳煒鵬心中,直到他創辦Loopit湧躍智能,終於找到了屬於自己的答案:過去內容分發的是信息,未來則可能分發體驗。 真正讓陳煒鵬意識到「分發體驗」不再只是抽象概念,源於今年二月的一場偶然。一位海外用戶把一段Loopit內容發布到X平台,影片中一個馬斯克造型的數字小人隨著手指不斷點擊做出各種反應,配文只有簡單幾行字。幾個小時後,馬斯克本人點讚並轉發了這則貼文。這段內容之所以讓人停下,並非因為它是一支精緻的短片,而是影片本身更像一個互動遊戲——點一下,動作改變;再點一下,畫面繼續變化。用戶不再只是觀看者,而是參與到內容之中。正是這條貼文,讓一種全新的內容關係第一次被放到全球互聯網面前。 在經緯前沿閉門分享會中,陳煒鵬分享了Loopit在AI原生內容產品上的探索。他觀察到,過去一年AI應用創業存在一種微妙焦慮:模型越來越強,工具越來越多,但真正能讓用戶每天打開的產品反而很少。許多AI應用解決的是效率問題,像是寫作、搜尋、總結、編程、作圖與生成影片,這些工具雖然實用,卻未必高頻;能提升效率,也不代表能形成平台。互聯網過去二十年的經驗顯示,最強的產品往往不是「工具」,而是「場」。工具解決任務,場則承接關係。 AI時代的產品思維,也因此與移動互聯網時代截然不同。過去產品經理先定義需求、鎖定用戶,再打磨體驗,因為手機、鏡頭、定位、支付、推薦等底層能力相對穩定;但AI技術本身仍在快速變化,今天圍繞模型搭建的功能,明年可能就被模型本身取代。陳煒鵬坦言,團隊早期也曾嘗試工具類AI產品,在模型外圍搭建許多輔助架構,卻發現只要模型能力一進步,原本看起來有價值的中間層就被抹平。因此,AI時代做產品不能只問用戶現在有什麼需求,更要不斷追問:AI究竟會重新定義什麼需求? Loopit就是在這個問題中長出來的產品。創業初期,陳煒鵬隱約相信每一次技術變革都會重新定義一種表達方式。YouTube背後是攝影機進入美國家庭,抖音背後是手機鏡頭讓普通人隨時表達;而AI時代被普及的不再只是硬體,而是創作能力本身。過去一個人想做網頁、遊戲、動畫或互動內容,需要會寫程式、懂設計、熟悉工具鏈,如今AI Coding與多模態技術把這些門檻大幅降低,任何人都能將腦中的想法具體呈現。陳煒鵬當時押注AI Coding與多模態兩個方向,前者容易驗證與迭代,後者則離C端更近——人對畫面、聲音、風格與氛圍有天然包容,不像嚴肅工具非黑即白,更適合在技術尚未完美時先長出新的體驗。 沿著這個方向,下一代內容也許就是一個可以被交互的世界。短視頻已把「觀看」做到極致,AI若只是讓人更快生產影片,最終大概率仍要回到抖音、TikTok、小紅書等舊平台分發,因為流量、用戶關係與創作者回報都在那裡。新平台若要走出舊平台陰影,不能只在生產端提效,必須多出一個舊平台不易兼容的新維度。Loopit選擇的答案是「交互」——讓內容第一次變得可以被玩。 Loopit的產品外觀乍看類似抖音,單列Feed、上下滑動、內容佔據屏幕大部分區域,但熟悉感只是外殼。用戶刷到的每一條內容,觀看只是開始,上手體驗才是真正的核心:你可以滑動掉落的橘子,讓它們堆在卡皮巴拉頭上;對著屏幕吹氣,讓蒲公英散開;甩一下頭切換川劇臉譜;點擊屏幕物體,讓原本靜止的畫面開始回應。Loopit透過Feed流提供的不是單純的影片、圖片或音樂,而是可以透過點擊、滑動、自拍、語音、搖一搖等方式互動的內容。陳煒鵬將產品邏輯概括為一句話:讓每一個想法都變成一個可以玩的世界。用戶輸入自然語言或上傳圖片、影片,系統就能生成一段可互動內容,目前社區每日創作規模已達10萬量級。 這背後遠比看起來複雜。一般AI生成工具是將一句話變成一張圖、一段影片或一段文字,Loopit要做的則是把一句話變成一個可以運行、可以反饋、可以發布、可以被別人Remix的小系統。許多人第一眼會將Loopit視為AI遊戲平台,陳煒鵬並不喜歡這種定義。傳統遊戲有明確目標、規則、勝負與完整體驗閉環,遊戲只是Loopit一個重要的子品類;相較於「遊戲」,他更希望用戶理解「互動式表達」——用戶可以吹一口氣讓蒲公英散開、對鏡頭做一個動作、說一句話,用各種方式讓內容回應自己。信息流分發的是內容,互動流分發的則是體驗。 陳煒鵬的個人經歷與這款產品形成強烈反差。他做過搜索推薦與NLP,曾是搜狗搜索研發總經理,後來成為百川智能聯合創始人、大模型負責人。按這條路徑走下去,他大概率會繼續做模型、工具或Agent,最終卻選擇面向年輕人的AI原生產品。這可能與他喜歡讀歷史有關,朝代更替、制度演變與社會結構變化,讓人形成一種尺度感:真正改變時代的往往不是技術本身,而是技術成熟之後人與人、人與社會重新建立連接的方式。活字印刷改變知識傳播,鐵路改變商業半徑,電力改變工業組織,互聯網改變信息流動,最終留下來的是一整套新的社會秩序。 在Soul的經歷也讓他的判斷更具體。他發現技術能解決「能不能做到」,真正決定平台價值的始終是「用戶願不願意回來」。Loopit誕生之前,團隊反覆推倒重來,嘗試過互動PPT、互動繪本、互動短劇與互動影遊等方向,幾乎每一個都比今天的Loopit更容易解釋、更容易商業化。但陳煒鵬意識到,圍繞今天能力設計得過於精緻的產品,很可能被明天的模型推翻。他總結道:「一個70分、但擁有巨大擴展性的產品,遠比一個90分、卻沒有擴展性的產品更有價值。」於是團隊主動放棄看似更成熟的長內容,從最輕的交互內容起步,讓創作者沒有門檻、用戶沒有壓力,也給模型留下持續成長的空間。 Loopit現在仍要穿過幾重迷霧。首先是用戶留存——下載量可以買,習慣卻很難形成。留存依賴持續、規模化的優質供給,考驗的是創作引擎能力與創作生態,創作者不斷將物理世界的體感帶進Loopit,平台才能持續湧現新玩法。其次是成本,AI內容平台每次生成、修改、Remix甚至消費,背後都是模型調用,駕馭生成成本與質量平衡點的公司將具備重要競爭優勢;過去半年,Loopit生成同等質量內容的成本已下降90%。第三是大廠競爭,互動內容賽道大廠遲早會進場,真正的問題不是避開競爭,而是建立難以複製的系統能力。陳煒鵬認為,模型公司與應用公司的邊界越來越模糊,Loopit走的是模應一體路線,先應用後模型,再把語言、程式碼、圖像、影片、聲音、社群、推薦與商業化組合成一套持續自我強化的系統。 馬斯克轉發的那條影片,真正重要的不是數字小人,也不是那波流量,而是那根不斷點擊屏幕的手指。它像是在試探一個問題:內容被觀看了二十年之後,能不能重新變成一個可以被人觸摸、改寫與參與的東西?很多年前,互聯網把人變成讀者;後來,短視頻把人變成觀眾。Loopit想賭的是,AI會把觀眾重新變成玩家、創作者,甚至一個世界的創造者。這個世界現在或許還很粗糙,但它已經開始回應人了。

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