達瓦科技世界模型拿下英偉達大獎

2026年10月25日 00:00
站內 AI 整理稿

一張5090跑起34B實時世界模型,國產玩家拿下英偉達大獎!思邈 2026-10-23 17:03:37 來源:量子位 房間秒變草原,抬手就能下雪 允中 發自 凹非寺 量子位 | 公眾號QbitAI 一個從國內虛擬片場裡成長出來的實時世界模型,在NVIDIA的舞臺上拿了獎。10月15日,2026 NVIDIA創業企業展示半程展示在蘇州金雞湖舉行,來自重慶的達瓦科技憑藉實時世界模型產品Scenes AI拿下「半程展示卓越企業獎」。本屆賽事在全國辦了11場分站活動,580多家科創企業報名,最終30家NVIDIA初創加速計劃(Inception)會員進入半程展示。

和多數視頻模型比拼“下一幀像不像”不同,Scenes AI走的是另一條路: 不預測下一幀畫面,而是維護一個持續運行的世界狀態——場景、人物、相機、燈光、物體和物理,各自是一組可以單獨讀寫的變量。世界裡每發生一點變化,模型要做的不是把整段畫面重畫一遍,而是隻更新發生變化的那部分狀態,再把結果寫回世界,讓下一刻在此基礎上繼續演化。於是它要回答的問題也變了:不是“下一幀長什麼樣”,而是如果改變世界裡的一個變量,世界接下來會發生什麼?更關鍵的是,它的輸入不是遊戲引擎或代理畫面,而是一臺普通攝像頭拍到的真實空間。用達瓦自己的話說:A video is an output.

A world is a process.視頻是一個結果,世界是一個過程。先看效果:改掉一整個世界,也能只改一面牆 先來看最新一版Demo。左上角是攝像頭此刻拍到的真實房間:白牆、綠幕、一把鐵藝椅子、牆角一隻玩偶熊,一個人站在中間扶帽簷。大畫面是同一時刻的模型輸出:房間變成了一片手繪風格的夏日草原,人變成了戴黃色棒球帽的動畫少女,動作同步。細看會發現,變的只是外觀。椅子還在少女身後,小熊還坐在原來的“牆角”,右側深色櫃子的位置和透視都沒動,草地上甚至還隱約留著兩面牆交匯的折線。考點一:全局重渲染,結構不能亂。這一幀裡,唯一被改寫的變量,就是「畫風」。

人物動作、傢俱位置、遮擋關係和空間透視,全部被當作保持條件鎖住。模型得先認出人、椅子、玩偶和櫃子各是什麼,再在整屋換風格的同時把它們釘在原位,而且每一幀都要成立。考點二:局部改寫,還得記得住。同一場景裡,一個小朋友在牆上寫下“DW未來”,隨後抱起一隻玩偶跑出了畫面;男生起身,房間裡長出了樹,地上燃起一堆篝火;接著他又抬手控制天氣,屋裡先是飄雪,又下起了雨。一連串事件下來,人來了又走,場景里長出了新東西,天氣變了好幾輪,牆上那四個字始終還在,位置和筆畫都沒變。這考的是世界狀態有沒有被正確寫回、並且持續保持。

對逐幀生成的模型來說,畫面裡的變化越多,之前留下的細節越容易被“沖掉”,每一次重畫都可能把它悄悄改掉;而在Scenes AI裡,“牆上有字”在寫下的那一刻就成了世界狀態的一部分。之後無論發生什麼,只要沒有事件去改它,它就一直留在那裡。9月首發演示裡也是同一套邏輯:雪怪破土離開後,地上的坑一直留在原地;鐵藝椅子連續兩次被改寫成狼首鐵王座,主播還能坐回原位;窗簾下襬起火,緊挨著的玩偶和花盆沒有被波及。整套生成跑在本地一張RTX顯卡上,畫面右上角實時顯示幀率。

一條不一樣的路線:從“重畫下一幀”到“更新世界狀態” Demo背後,是達瓦對世界模型的一個基本判斷: 視頻生成已經足夠強大,但世界還沒有開始運行。主流視頻生成的交付物是“一段結果”:給一個提示詞,生成一段好看的視頻,然後結束。即便做成逐幀連續合成,關注的仍是“下一幀看起來像什麼”,身份、幾何、光照和物理上的誤差,會隨著時間一點點累積。達瓦給世界模型下的定義不一樣:改變一個狀態變量之後,世界為何變化、又將如何演化。

舉個最簡單的例子,輸入一句“把燈光變成夕陽”: 傳統視頻模型:重新生成一遍視頻,場景、人物、相機和物體都可能跟著漂移; Scenes AI:場景、人物、相機和物體被凍結為保持條件,只有“光照”這一個變量改變,再由新的世界狀態生成新畫面。達瓦把這套思路濃縮成一句話:修改一個變量,保留住整個世界。落到計算上,就是從“重畫下一幀”轉向“更新狀態增量 ΔS”——只更新發生變化的局部,其餘世界狀態保持穩定、可查詢、可預測。

按這個定義,一個持續運行的世界被拆成了五個部分: Persistent World = World Memory + Neural Physics + Sparse Diffusion + Neural Rendering + AI Lighting 即世界記憶、神經物理、稀疏擴散、神經渲染和AI光照。在達瓦看來,從生成一段視頻走到運行一個可交互的世界,有五道關必須同時過: 跨幀記憶、局部可控、物理與因果、實時計算效率,以及能解釋“世界為何這樣變化”的數據。用他們的話說,難點不是造一個更大的模型,而是狀態、控制、物理與算力必須同時成立。

後面要講的精準控制和實時渲染,正是這條路線在“控制”和“算力”兩道關上交出的答卷。技術架構:控制層做重,生成層做輕 把這條路線落成工程系統,達瓦的做法可以概括為一句話:控制層做重,生成層做輕。Scenes AI沒有把所有問題都交給一個大模型逐幀重畫,而是在“創作意圖”和“畫面生成”之間,加了一層以世界狀態為核心的控制系統,達瓦稱之為視頻生成的控制層。控制層:把連續視頻拆解為可查詢、可更新、可約束的狀態因子——場景與空間、角色與動作、相機與鏡頭、燈光與材質、資產與服化道、物理與時間;負責規劃行動、維護狀態、推演結果。渲染層:接收控制層下發的條件,只把需要變化的部分生成出來,再合成回畫面。

一條典型的運行鏈路是: 世界狀態 → 行動或接觸事件 → 狀態更新 → 局部生成與合成 → 結果寫回。還是拿前面那段“DW未來”的Demo來看: 小朋友在牆上寫字時,事件層識別出書寫動作和接觸位置,即牆面; 控制層據此更新世界狀態,把“牆上有字”記到牆面這個對象上; 隨後,場景中長出樹、燃起篝火、下雪又下雨,控制層只更新對應的場景元素和天氣變量,渲染層只生成樹、火焰、雪花和雨滴以及它們帶來的光影變化,牆面和字跡直接沿用已有表示; 雨雪這類天氣過程來了又走,屬於短時變化;牆上的字則作為持久狀態一直保留在世界裡,供後續鏡頭和交互繼續讀取。這裡有個關鍵區分:哪些變化是“瞬態”的,哪些是“持久”的。

前者交給渲染層處理完即可,後者必須進入世界狀態。Demo裡“坑還在”“字還在”,都是這一機制的外在表現。放到行業裡看,“狀態維護與視覺渲染分開”正逐漸成為實時世界模型的共識,分歧在於狀態從哪裡來。一種做法由上游引擎或程序顯式寫出規則和狀態,模型以參考畫面為接口做渲染,適合規則明確的遊戲與原型; Scenes AI面向的是真實拍攝和直播空間,世界狀態要由模型從攝像頭畫面裡解析出來,再持續維護、推演並寫回。精準控制:改一個變量,其餘全部保持 精準控制落在控制層,核心模塊是Latent Stage。一是變量解耦。

Latent Stage在潛空間裡把場景、人物、相機、光照、服裝、道具和物理拆成一個個獨立的“舞臺”,可以單獨演化,也可以聯合約束。每次編輯都有明確的“改動集”和“保持集”:改光照時,場景、人物和機位被鎖定;換服裝時,人物身份和身體動作繼續約束生成。截圖裡“畫風全換、傢俱不動”,就是改動集和保持集分得足夠乾淨的結果。二是非線性視頻矩陣。達瓦提出的非線性視角矩陣融合方法,把影像從“線性時間”變成“可編輯矩陣”:角色、環境、相機、光照、物體和運動被拆成可以重新組合的視覺要素,方便控制層理解鏡頭運動、融合真實與生成內容。

相關演示論文《NVD: Non-Linear View Matrix Fusion for 2D Video Using Multimodal Foundation Models》已被ACM UbiComp / ISWC 2026接收,並於10月13日在上海國際會議中心現場展示。該研究由達瓦AIGC研究院聯合香港理工大學、伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校、紐卡斯爾大學共同完成。三是世界記憶。World Memory持久化緩存歷史狀態片段,為後續生成提供可查詢、可更新的上下文。鏡頭離開再回來時,模型讀取的是這塊區域的狀態記錄,而不是重新想象一面牆。

達瓦把長時序記憶看作當前最關鍵的挑戰,即身份、空間、物理與故事狀態都必須跨時間保持一致。如果沒有因果記憶,堆再多GPU也解決不了問題。四是物理約束。Neural Physics覆蓋剛體、布料、流體和粒子,圍繞碰撞與重力組織生成條件,決定火該燒到哪裡為止、布料該怎麼被推開;Neural Renderer再把幾何、材質和光照轉成畫面。物理狀態由此成為生成、訓練與評估的共同參照,而不是把視頻本身當作答案。在連續編輯測試中,Scenes AI的目標編輯成功率為98.2%,人物身份保持率為93.3%。實時渲染:把算力留給正在變化的世界 渲染層由實時生成模型LiveStage承擔。

它要解決的問題很具體: 在一張消費級顯卡的算力和顯存預算裡,讓畫面持續、低延遲地跟上真人。第一,稀疏擴散自迴歸。自迴歸負責沿時間持續演化,稀疏計算限定每一步的更新範圍,這意味著,模型預測的是狀態增量,而不是一整幅新畫面。基於對300多個真實商業拍攝項目數據的分析,達瓦發現,典型場景中每幀真正變化的區域只佔畫面的10%—20%。於是,牆面、地板等穩定區域通過潛空間緩存(Latent Cache)直接複用,算力集中給人物、面部、手部、布料、煙霧、光影和交互區域。第二,因果化稀疏微擴散。

渲染層接收控制層下發的一組條件,包括事件類型、位置、速度、強度、對象身份、材質和局部歷史,並只對變化區域做少步採樣,再把局部結果合成回持久的世界畫面。“因果化”意味著每一步只依賴已經發生的歷史,適合流式輸出; “微擴散”意味著每次只處理局部小區域,而不是整幅畫面。第三,稀疏激活。模型總參數 34B,每一步只激活約 4B,激活比約 11.8%。空間上的局部更新減少“要算多少”,模型內部的稀疏激活控制“每次用多少參數算”,以上共同構成了“大模型的容量,實時的計算路徑”這一特點。三者疊加的結果是:相較傳統視頻擴散方案,GPU消耗降低40%—60%,推理速度提升3—5倍。

當畫面需要整體切換,如截圖裡整屋變成草原,變化範圍遠超20%,系統會按變化範圍動態分配計算,局部編輯和全場景轉換共用同一條管線。最終,在單張NVIDIA GeForce RTX消費級顯卡上,Scenes AI實現了720P、25幀的實時輸出。底層算力:原生構建於NVIDIA技術棧。達瓦與NVIDIA的技術合作始於 2018 年,那一年達瓦購入了第一套NVIDIA DGX-1。今天,Scenes AI用CUDA做訓練與推理加速,用TensorRT做推理優化,用NVENC支撐實時視頻編碼輸出。

稀疏更新減少無效計算,Latent Cache利於顯存複用,分層架構也天然適配分層部署,這套機制本身就是圍繞GPU的並行計算與計算複用設計的。核心壁壘:不是Video Dataset,是State Dataset 路線想清楚了,真正難的是把它訓出來。達瓦的積累可以拆成三層。第一層:狀態數據 要學“世界怎麼變”,光有視頻不夠。互聯網視頻大多是剪輯後的成品,機位怎麼走、燈怎麼打、道具什麼時候被拿起,這些過程信息幾乎都被剪掉了,像素本身解釋不了世界為何這樣變化。達瓦的說法是:不是Video Dataset,是State Dataset。達瓦在重慶永川運營一座8.4萬平方米的全流程數字化科技片場。

過去5年,團隊從300多個真實商業項目中持續採集、標註和梳理數據,沉澱了約180TB結構化世界狀態數據,覆蓋相機軌跡、動作軌跡、對象狀態、光照狀態、物理狀態與敘事狀態六類核心維度。單場戲會做300多個維度的結構化標註,讓鏡頭、光學、空間、表演和動作對齊到同一條時間軸上。片場還天然集中了實時生成最難處理的長尾樣本:寬袖和裙襬隨動作形變,手與道具反覆接觸,多角色互相遮擋,攝影機在表演中連續運動,燈光變化同時作用於人物和環境。

真實數據之外,達瓦用NVIDIA Omniverse和PhysX搭建仿真場景,批量生成帶精確物理狀態的標註數據;用NVIDIA Cosmos在H200上生成冰淇淋融化、樹木生長、積雪消融等“過程型”數據。三類數據分工明確:真實拍攝提供分佈,仿真提供精確狀態,生成數據補齊覆蓋。

第二層:訓練路線 達瓦訓練的不是一個“視頻生成器”,而是一個持續演化的世界系統,整體分五個階段: 世界認知預訓練:180TB影視數據自監督學習,建立統一潛空間; 時空預測訓練:未來預測、視頻補全、狀態重建,學習時間演化而非連續視頻拼接; 專項能力訓練:局部稀疏微擴散、非線性視頻矩陣、神經渲染與神經物理等模塊分別專精; 聯合優化:多任務聯合訓練與課程學習,在共享潛空間中端到端優化; Agent驅動強化學習:導演、攝影、燈光、動畫等多智能體協同,持續優化鏡頭質量與場景一致性。第三層:生產閉環 達瓦本身就在做真實的影視和短劇生產。

客戶的修改、交互中的反饋、模型出錯的案例,會迴流成下一輪數據篩選、補採和訓練的入口,也就是說,模型在片場被檢驗,片場又反過來餵養模型。“我們每天都在拍真實的電影和短劇,每一次打光、每一次運鏡,都在告訴模型這個世界是如何運轉的。”達瓦科技聯合創始人陳亮表示,“世界模型的下一場競爭,屬於擁有真實世界過程的團隊。

” 從“生成一段結果”到“運行一個世界” 世界模型不應該是個懸浮的概念,落到具體應用上,這套路線對應著幾類明確的場景: 影視與短劇:導演在可控的場景下調整和轉化更多創意,把每一個靈感即時轉化為參數化的天氣、光照、服裝和環境方案; 直播與電商:把一個個的“格子直播間”變成真正的“場景直播間”,主播身處的空間隨商品和話題實時切換,在雪地裡賣雪地靴,在高山上賣徒步鞋; 文旅、遊戲與互動展示:內容不再是被單向觀看的對象,用戶可以直接進入真實空間,進行互動、改寫、延續。它們共享同一組要求:改動必須可控,輸出必須及時,成本必須可估算。

一張消費級顯卡、一臺本地主機即可運行,不依賴雲端算力,這才是從實驗室演示走向更接近實際部署的真實環境。“視頻生成已經足夠強大,但世界還沒有開始運行。一個視頻可以結束,一個世界必須持續運行。”在半程展示的路演上,達瓦科技首席產品官李宗興這樣概括Scenes AI的出發點。“NVIDIA為實時世界模型提供了堅實的計算底座。”他表示,“我們希望和NVIDIA生態一起,讓世界模型從實驗室走進真實生產,讓每一位創作者都能用一張顯卡,實時構建、改寫並走進一個持續運轉的世界。” △達瓦科技CPO李宗興半程展示路演照 回頭看達瓦這幾年的路徑,幾塊關鍵拼圖已經各就各位。數據有了,8.

4萬平方米片場、300多個真實項目、180TB世界狀態數據,而且還在持續積累; 模型跑通了,34B世界模型在一張消費級顯卡上實時運行,精準控制與實時渲染同時成立; 認可也來了,8月深圳站優秀企業,10月UbiComp論文亮相,同月拿下NVIDIA半程展示卓越企業獎。當行業的注意力開始從“生成一段視頻”轉向“運行一個世界”,這條從片場里長出來的路線,正在被越來越多的人看見。視頻會結束,世界不會。對Scenes AI來說,這個世界才剛剛開始運轉。*本文系量子位獲授權刊載,觀點僅為原作者所有。版權所有,未經授權不得以任何形式轉載及使用,違者必究。

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