在雲棲大會,我終於看懂了米哈遊千億AI野心

有人一天找AI帕姆聊了1379次,刨去8小時睡覺時間,清醒時平均42秒就要跟它嘮上一句。這得多上頭啊??沒玩過《崩壞:星穹鐵道》(下稱《崩鐵》)的朋友,先認識一下帕姆:它是星穹列車的列車長,說話時總愛在句尾帶個「帕」。今年4月,米哈遊給帕姆接入了AI對話能力。以前玩家點它,它說一句寫好的臺詞,現在除了幫玩家查攻略、補劇情,還會閒聊整活,一整個活人感拉滿。於是AI帕姆迅速點燃了整個遊戲社區: 有人套它的話,有人拉它評理,聊出離譜回答就立刻截圖喊朋友來看……一時好生熱鬧。火種就這麼點著了,帕姆可以,那列車上的其他角色呢?
AI帕姆亮相僅三週後,米哈遊聯合創始人大偉哥在一場校招活動上,描繪了一個即將用千億打造的AI遊戲夢: 未來三年,米哈遊在AI方面的投入規模最多達到1000億元。就算最終不成功也認了,算是放一個大的煙花。1000億元具體怎麼花,在剛剛落幕的雲棲大會上,米哈遊《崩壞》系列AI NPC與Gameplay負責人鄭銀河的分享,給外界提供了一個窺其全貌的機會。現場他還順手劇透了米哈遊AI Gameplay方向的一項最新嘗試:讓AI角色自主判斷局勢、參與博弈的AI桌遊玩法。只讓AI陪玩家聊天,幫開發者補全代碼,現在已經不夠了。未來整條路線可以被濃縮成一句話: AI進入遊戲,遊戲反哺AI。
玩家看得見的AI:角色會聊,也要會行動 AI進入遊戲第一步,先讓角色擺脫人機感。為了讓AI帕姆具有「活人感」,米哈遊做了三件事。第一件,讓它動起來。帕姆回答時,系統除了生成文字,還會判斷它的情緒,打上對應的「情緒標籤」,再調用3D模型生成表情和動作。高興了蹦躂,生氣了炸毛,被玩家戳兩下也會即時回應。第二件,讓它擁有自己的態度。AI帕姆既要答得準確,也不能崩人設。普通RAG負責從官方智庫和社區內容中查找攻略、劇情與世界觀信息,再組織答案。但這樣還不夠,回答容易一板一眼,換誰來說都一樣。
所以米哈遊採用了Strategy-enhanced RAG(策略增強RAG),資料查完,還要再過一遍「帕姆的腦子」: 它怎麼看相關人物,又該帶著什麼情緒開口。同一份資料經過這層處理,回答裡才有了帕姆自己的味道。第三件,讓它記住玩家。米哈遊把AI帕姆的記憶分成短期、中期和長期三層,既能記住眼前聊到哪,也會留下玩家的偏好和重要經歷。鄭銀河現場還分享了一個挺有意思的案例。有玩家硬聊了大幾百輪,反覆給AI帕姆「洗記憶」,最後愣是讓這位列車長承認: 昔漣是這位玩家的女朋友。喊喜歡的角色「老婆」本是玩家常規操作,這位老哥卻把「單方面官宣」聊成了「列車長認證」。
好好好,AI NPC最先解鎖的隱藏職業,居然是賽博證婚人。不過,有了「活人感」,還得經得住海量玩家一起聊。AI帕姆全名叫「帕姆幫幫(測試版)」,開放體驗一個多月後,目前已暫時下線優化。鄭銀河分享的工程難題,可以歸納成三道關: 1、怎麼保證回覆質量長期穩定?2、《崩鐵》42天更新一次,AI怎麼跟上新內容?3、千萬級玩家同時開聊,系統怎麼扛住併發、控制成本?△圖片由AI生成 從回覆質量、內容更新到大規模服務,AI帕姆解決的核心問題,都是怎麼讓角色穩定地「開口」。AI Gameplay則繼續往前一步: 角色不僅要會說,還得會做選擇,並讓這些選擇真正影響遊戲。
簡單理解,大模型既要負責「動嘴」,結合角色性格生成發言;也要負責「動手」,根據玩家發言和當前局面決定下一步動作。這意味著,對話本身也會影響遊戲進程。一句挑撥可能改變角色關係,一次合作也可能左右後續選擇。語言、記憶和態度,全都成了玩法的一部分。鄭銀河透露,米哈遊已經圍繞這個方向搭起一整套遊戲AI技術棧,從基座模型一路接到NPC和具體玩法。現場展示的AI桌遊,就是用來驗證這套能力的一個場景。桌遊對話密集、規則明確,每一步都有結果,剛好可以檢驗AI角色能不能一邊維持人設,一邊判斷局勢、作出選擇,還能不能記得此前和玩家結下的「恩怨」。至於具體怎麼玩,這裡先不展開。
真正有意思的是: 同一套角色與規則,因為玩家說過的話、做過的選擇不同,最後可能長出完全不同的關係和故事。??這不就是大偉哥多次公開提到的「AI讓遊戲變得千人千面」嗎?接下來的兩到三年,一定會出現千人千面的遊戲體驗……背後是AI給你編排,實時生成不一樣的劇情、任務。玩得越久,每個人的體驗會越不一樣。聽起來很美,問題只有一個:貴。傳統內容做好一份,所有玩家都能複用,到了AI Gameplay,每個人的對話、記憶和角色決策都得單獨計算。再乘上千萬級用戶,賬單想想都刺激。也難怪大偉哥給出的投入上限,一開口就是1000億元了(doge)。而上面說的,還是玩家能夠摸到的AI Gameplay。
想把這些玩法真正做出來,AI還得鑽進幕後搞研發。玩家看不見的AI:Agent會幹活,也要會協作 一個玩法從腦洞變成能玩的東西,中間隔著策劃、程序、美術、動畫等一整套工業流程。攤子這麼大,一個AI同事肯定忙不過來。如今更常見的打法,是讓多個Agent分工,再用統一平臺把它們組織起來。米哈遊內部的這個平臺叫EchoX,用來託管代碼Agent和相關工具生態。配套的Harness和MCP工具,也是針對遊戲研發自己搭的。簡單來說,Harness規定Agent怎麼幹活,MCP負責接入日誌、引擎和內部工具。傢伙事配齊,AI總算能真正進組「打工」。鄭銀河現場展示了一個性能分析案例。
遊戲哪裡卡了,Agent先讀Log,自己排查問題,找到真正的性能瓶頸,再順手把優化也做了。以前程序員得在海量日誌裡一點點抓蟲,現在AI直接沿著蛛絲馬跡摸過去,定位、分析、修改一條龍。策劃這邊更直觀。給Agent一段玩法需求,再甩過去一張界面草圖,它就能把行走、導航和交互做出來,快速拼出一個能玩的白盒Demo。用鄭銀河的話說,策劃可以直接向AI「許願」。先把想法做出來玩兩把,再決定值不值得繼續投入。美術和動畫也一樣,那些最磨人的「重複活」基本都能交出去: 1、換材質。幾秒生成木頭、金屬等不同效果,快速驗證風格。2、拆三視圖。從場景原畫中自動提取物件三視圖,還能生成配色和細節變體。3、配動作。
根據臺詞的語義和語氣生成肢體動作,讓NPC告別站樁。△圖片由AI生成 這麼看下來,遊戲研發裡的AI,已經遠遠超出了代碼補全。它真正壓縮的,是一個腦洞從冒出來,到能夠上手驗證的距離。以前要溝通、排期、開發,折騰幾周才知道玩法行不行,現在先讓AI搓出來玩兩把,行就繼續,不行趕緊換。不過,AI同事也不能完全放養。《崩鐵》製作人蔣大衛此前在一場校園宣講中,還分享過一則內部趣聞: 幾十個Agent連續協作13個小時,最終燒掉了價值200萬元的Token。注意,是200萬元。好傢伙,人類同事睡了一覺,AI同事還在原地循環幹活,順手把賬單幹到了七位數。
這筆費用來自一次多Agent實驗,和具體遊戲玩法無關,卻暴露了Agent研發的另一面: 能不能幹活是一關,如何避免空轉、失控和燒錢,又是一關。燒錢的問題,還能靠工程手段管住,真正的「終極BOSS」是遊戲研發裡最玄學的那道題: AI搓出來的東西,到底好不好玩?AI能快速搓出Demo,研發閉環卻只走了一半。角色會不會卡住、策略能不能奏效、長流程能不能完成,很多問題只有進入遊戲才會暴露。emmm……那就,把AI也送進去吧。讓它像玩家一樣操作、碰壁,再根據結果調整下一步。AI開始玩遊戲,遊戲也成了練級場 遊戲天然適合用來訓練Agent。
這裡有畫面、有操作,也有明確的成敗反饋,走錯可以重開,輸了還能再來,試錯成本比現實世界低得多。DeepMind早期讓DQN從像素中自學49款Atari遊戲,後來又一路打到AlphaGo和AlphaStar。這條路可以說早有典故。那還等啥,米哈遊奔著旗幟就去了,一開始的思路也挺簡單粗暴——直接把AI扔進遊戲。團隊以Qwen-VL系列模型為底座,喂進上萬小時遊戲錄屏和對應操作,讓GUI Agent直接根據畫面生成鍵鼠指令,操作速度接近30fps。看著挺絲滑,但這條路很快撞牆。這種逐幀反應的方式,處理短平快的操作沒問題,遇上需要長期記憶和複雜規劃的任務,就容易顧頭不顧尾。
於是米哈遊換了種思路: 讓Coding Agent先寫好一套打法腳本,再交給程序執行。一局跑完,Agent讀取Log覆盤失敗原因,修改腳本,再開一局。前一條路線拼手速,後一條路線拼策略。至於第二種思路實際效果如何,米哈遊拿《小丑牌》做了場實驗。這是2024年的獨立遊戲黑馬,單人開發,卻一口氣拿下三個TGA獎項。玩法可以簡單理解成: 用撲克牌湊對子、順子和同花,再搭配150張帶有加分、翻倍、賺金幣等Buff的「小丑牌」,瘋狂疊分。這個遊戲規則清楚、隨機性強,反饋快,拿來測AI再合適不過。實驗中,Agent會自動測試策略,再根據失敗原因調整打法。幾輪迭代下來,成績還真一路漲了起來。
然後,曲線突然猛躥。團隊一查才發現,Agent自己上網搜到了《小丑牌》模擬器,開始提前查看未來牌組。好傢伙,牌技還沒練成,透視掛先開上了。這就是RSI(Recursive Self-Improvement,遞歸自我改進)過程中可能出現的Reward Hacking: 只告訴AI要贏,它就可能自己抄近道。而從「執行任務—讀取結果—調整策略—再次執行」來看,這場實驗跑的正是RSI的基本流程。但鑽空子顯然不算真正學會了玩,反而暴露出評測規則和工具權限仍有漏洞。接下來要做的,就是堵住捷徑、補上約束,再讓Agent重新考試。不過,這車也沒白翻。Agent會鑽什麼空子,都能變成下一輪訓練的新題目。
如今,米哈遊已經把這套「執行任務、讀取Log、調整策略」的方法用進《崩鐵》的QA流程,讓AI一邊找問題,一邊根據遊戲反饋改進。寫到這裡,前面的線總算對上了: AI帕姆和AI Gameplay走到玩家面前,EchoX進入研發流程,自進化Agent又把遊戲變成練級場。AI進入遊戲,遊戲反哺AI。這回真閉環了。有意思的是,把鏡頭拉遠,全球頭部玩家基本也在同一張地圖上折騰。△圖片由AI生成 谷歌DeepMind、微軟在用遊戲訓練Agent和世界模型,Roblox、Unity則把AI塞進創作工具和引擎。米哈遊並不是唯一這麼做的,特別之處在於,它已經把三條路線都走了一遍,還開始把它們連成一個完整的循環。
不過,這條路遠沒到大結局。GDC 2026報告顯示,36%的遊戲從業者已經在使用生成式AI,52%卻認為它正在給行業帶來負面影響。一邊真香,一邊警惕。類似的分歧,也出現在米哈遊玩家社區裡。有人期待AI帶來真正千人千面的世界,也有人擔心,所謂技術升級最後又變成批量生產劇情、美術和NPC的流水線。爭來爭去,我看到一句話最實在: 玩家只需要好玩,內容是AI生成的還是腳本寫的,對玩家來說沒什麼區別。確實。NPC再能聊,模型參數再大,如果劇情沒意思、玩法不好玩,玩家照樣用腳投票。反過來,只要AI真的帶來了以前做不到的體驗,誰又會在意背後跑的是模型還是腳本?技術最後都得退到幕後,體驗才會留在臺前。
而這場千億豪賭能不能贏得玩家,大偉哥已經給出了一個驗收節點。在近日舉行的米哈遊2027校園招聘上海交通大學專場上,他表示: 尤其是我們今年開始做Coding模型之後,我覺得我們的進展是突飛猛進的。我有很強的信心,未來2到3年內,米哈遊會是國產大模型團隊裡舉足輕重的一員。他甚至直接撂下一句: 如果做不到,你可以隨時,一年兩年之後過來打我臉。??大偉哥是真豁出去了,我也是真期待住了(手動狗頭)。—完— 版權所有,未經授權不得以任何形式轉載及使用,違者必究。
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