中式夢核VS美國後室:AI是如何重塑公共IP,一年賺走十幾億美元的?

2026年9月25日 09:50
中式夢核VS美國後室:AI是如何重塑公共IP,一年賺走十幾億美元的?
站內 AI 整理稿

(停滯的日本GDP,被鬼打牆的何止是屏幕前的玩家,而是每一個日本人) 而在商業化路徑上,區別於美式的國際化路線,日本路線勝在小成本、量產、低風險,把夢核IP做成了可持續盈利的垂直品類。韓國夢核文化的代表作《誰在門外?》,則乾脆把故事背景放到了90年代的漢城。玩家扮演一失憶且患有精神疾病的男性,被困在1990年代首爾的一間小公寓裡,要在8天內通過觀察環境細節分現實與幻,決定是開門拿藥還是吃藥壓制幻覺,堅持到第9天才能逃脫循環。韓國夢核IP的開發優勢在產業聯動性。韓國市場擅長將這類心理恐怖、夢境循環、空間懸疑內容,與成熟的韓劇、懸疑短劇、影視創作產業鏈深度綁定,進而挖掘更大的商業潛力。

(《誰在門外?》遊戲截圖。為什麼是90年代的漢城?因為“亞洲四小龍”的驕傲+社會法規不完善,給創作提供了溫床) 中國夢核的開發時間最晚,但擁有最高的商業潛力。中式夢核的核心是懷念“經濟上行期的美”,藉助AI短視頻傳播熱潮,千禧年城市記憶、中式老街老樓的鄉愁,已經形成用戶共情度最高的亞文化美學。僅在抖音單平臺,“夢核”和“中式夢核”就已經是200億播放的超大型詞條。與美國後室相比,中式夢核雖然已經凝結為集體審美,但缺乏世界觀、設定和故事體系,整體發展程度大概相當於後室2021年左右水平。

對比日韓同行,中式夢核商業化開發嚴重不足,目前國內僅有《第八中學》《無人》《千禧夢》等少量單人、小團隊製作的買斷制小遊戲,以及大量用戶UGC製作的創意短片,無專業發行體系、缺乏跨媒介開發,雖然流量大,但賺錢的不多。(《千禧夢》遊戲截圖)三國雖然起點不同,商業化程度不同,但一些有趣的趨同現象正在發生。比如,不需要任何解釋,中日韓三國網友都可以迅速理解“夢核”背後的情緒,即對於過去某段黃金時代的緬懷。每天晚上,抖音都有直播《8號出口》和《誰在門外?》的遊戲博主,而在Tiktok,日韓網友也在刷著中式夢核標籤的AI短片。這意味著,夢核已經構建了一條區別於傳統中國古典文化、全新的東亞文化圈IP。

擺在中式夢核的前面只有一個填空——商業化之路怎麼走?美式後室賺錢,靠的是公共世界觀+全球工業IP化+全產業鏈收割,做的是全球大眾生意;日本夢核賺錢,靠的是標準化玩法+成熟發行體系+可量產垂類品類,做的是穩定可持續的細分生意;韓國夢核賺錢,靠的是情緒敘事+影視產業鏈聯動,做的是精品長線生意。中國文化從業者會如何破題,交出一份怎樣的答卷?這個問題,或許在AI時代會有不一樣的解法。

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